ピクミン4レビュー | 掃除するなら部屋の隅々まで。な人がドハマリするようなゲーム

こんばんは、クスノキです。今回はピクミンシリーズの4作目「ピクミン4」のレビューです。ゲームキューブで発売されたピクミンとピクミン2を学生の時にクリアし、大人になった今、新たに発売された「ピクミン4」をプレイした感想を書いてみます。

クスノキのピクミン歴
  • ピクミン:クリア(ほぼ記憶にない)
  • ピクミン2:クリア
  • ピクミン3:未プレイ

「ピクミン4」とは

基本情報(発売日・ハード・開発等々)

発売日2023年7月21日
ハードNintendo Switch
開発任天堂
※記事公開時点の情報

トレーラー

あらすじ

とある惑星に遭難した「キャプテン・オリマー」。
1か月後、彼の救難信号がレスキュー隊の元に届き
一行は、救助に向かった。

……だが、
オリマーの救助に向かったレスキュー隊も
消息を絶ってしまった。
いわゆる、二重遭難である。

最後の希望は、ひとり本部に残っていた
新米隊員の「あなた」だけ。

はたして、彼らの身に何があったのだろうか?
緊急任務を受けたあなたは
未開の惑星をひとり、探索することになる――

ピクミン4 – 任天堂

「ピクミン4」ってどんなゲーム

ピクミンシリーズでは「ピクミン」と呼ばれる不思議な生き物が仲間になります。

「ピクミン4」では遭難した船長と二重遭難した仲間たちを助けるためにプレイヤーが様々な困難を解決しながら仲間を助け出すという話でゲームが始まります。

ピクミンには多くの種類がいることが確認されており、「赤ピクミン」「青ピクミン」「黄ピクミン」などそれぞれ異なる特性を持っています。プレイヤーは個性様々なピクミンたちとともにオタカラを集めたり遭難者を救出するために原生生物を退けたりと冒険をするゲームです。

ピクミンを増やしてたくさん連れて行ったり、あえて少数精鋭で動いたり。どのように攻略するかを考えるのがこのゲームの味噌であり面白さになっています。

「ピクミン4」のここが好き

ピクミンとオッチンがかわいい

ピクミンという作品ですからピクミンは言わずもがな登場します。加えてピクミン4では新しい相棒として「オッチン」という宇宙犬が登場します。

かわいいです。かわいいものは誰もが見ていたい。

同時に愛でたい対象に酷いことはしたくない。そう思わせるものがあります。

ピクミンかわいい。

遊び場を得た子供のような無邪気さで。

ピクミンかわいい。オッチンもかわいい。

親切な絵本的ストーリー展開

ピクミン4のストーリーの細部には触れませんが、その展開の仕方がとても親切だと感じました。

どういうストーリー展開が良いか、これは話の特性によりますがピクミン4のストーリーは絵本のように進行します。

なにがあった。だからどうする。という具合です。マリオ作品のピーチ姫がさらわれたから助けに行こうのようなわかりやすさです。

そして「だからどうする」という部分がプレイヤーが行動を起こさなくてはならない理由となっており、ピクミンという作品をこれまで触れてこなかったプレイヤーもすんなりとその世界に入っていけるようになっていけます。「なるほど、私はこれをやれば良いんだな」と話の内容で迷子になることはないでしょう。

そのためプレイヤーを一度置いてけぼりにしてストーリーの謎を埋めるために積極的に考察を促すような作りではありません。これは好みが分かれる部分かもしれませんね。

こういうストーリーだから私はこれをやらなくてはいけないんだねと思わせる親切な作りとゲーム内のあらゆる要素がピクミン2以来の私としてはとにかく親切を感じる作りになっていました。

オタカラや資材を集めたくなるゲーム設計

ピクミンはシリーズを通して「オタカラ」を集めることが目的のための手段となっています。ピクミンはこわれた宇宙船を直すためのパーツを集めるために。ピクミン2は借金返済のためにオタカラを集める。というものでした。

ピクミン3の作りがどうなっているかわかりませんが、これまでのピクミンはオタカラを集めても数字が増えるだけでした。たくさんオタカラを集めれば借金返済のためのお金が増える。それがストーリー上の目的ではあるものの、ゲームとしてはオタカラを集める理由、働きかけが弱かった印象があります。

今作のピクミン4もオタカラを集める理由がありますが、それだけでなく様々なアイテムがマップ上に配置されており、それぞれのアイテムを集める、集めたくなる理由が完ぺきに機能しています。

ピクミン4で集めるもの
  • オニオン
  • 遭難者
  • オタカラ
  • 資材

ピクミン4で集めるものは主に4種類あり、それぞれプレイヤーが集めたいと思う理由があります。

オニオン

オニオンはピクミンの家のようなものです。

ピクミン4は序盤に地上に連れていけるピクミンの数が制限されており、オニオンを集めることで地上に呼ぶことのできるピクミンの数が増えるようになっています。また、これまでのシリーズ同様各ピクミンのオニオンを手に入れないと増やすことができないためまずはできるだけ早く各色のオニオンを集める必要があります。

当然ピクミンの数が多ければ多いほどできることが増えるので、プレイヤーはできるだけオニオンを早く集めたくなります。

遭難者

ピクミン4にはものだけでなく遭難者がいたるところに避難しています。プレイヤーはすべての遭難者を救出することも目的なのですが、遭難者を助け出すことで新しいサブストーリーを受注することができるようになります。サブストーリーというよりは実績解除のためのフラグ立て?のようなイメージですが。

また、ピクミン4から登場する宇宙犬のオッチンには強化要素があり、オッチンの強化のためにも遭難者を積極的に救出する必要があります。ちなみにオッチン、強化すると本当に化けるのでオッチンの強化は重要です。

オタカラ

オタカラはこれまでのピクミンシリーズにも登場した通り、いたるところにオタカラが転がっています。オタカラの収集はストーリーにも絡んできますが、オタカラを回収するために未開拓のエリアを探索する必要があります。各エリアには様々なギミックが施されているためオタカラを集めることは冒険する刺激と楽しさを提供することに役立っています。

資材

オニオンやオタカラだけでなく資材も各エリアに落ちています。資材を使うことでピクミンに建築してもらうことができます。橋を架けたり、段差をなくしたり。この建築要素で新たなエリアに足を踏み入れることができるだけでなく、拠点までの道のりがショートカットされたりとお得に、効率的になります。

また、資材を使うことでプレイヤーとオッチンを強化できます。(ゲーム内ではカイハツと呼ばれる)オッチンの強化は遭難者を救出することで貰える経験値もありますが、資材による強化はこれとは異なります。つまり、オッチンの強化要素は2つあります。

資材による強化はピクミン2のボスを倒した際に落とす機能付きオタカラが担っていた部分を代替しています。

ピクミンを呼び戻す笛吹きの範囲を広くしたり、拠点まで運び終わって拠点で暇してるピクミンをプレイヤーのもとに呼び戻す特殊な笛があったり。最大体力や火や風の吹き飛ばしを無効化するような要素もあります。

ピクミン4には主に4種類の収集物があり、それぞれのアイテムがプレイヤーが有利になる強化要素へと繋がっており、これらを積極的に集めることでこれまでできなかった攻略方法ができるようになったり、より効率的なプレイができるようになる、つまりプレイヤーがそれぞれのアイテムを集めたくなるような導線が機能している点が非常に魅力的です。

複数のおもちゃを与えてくれる贅沢なゲーム性

ピクミンシリーズは朝に探索地に出かけてエリア探索や洞窟探査を行いオタカラを回収する、夕方にはピクミンをオニオンへと戻して自分たちも拠点へと帰宅するという一連のシステムで様々なストーリーが展開されました。いわば1つのゲームルールの中で様々なことが行われていました。

ですが、ピクミン4には4つのゲームがあります。

ピクミン4にある4つのゲーム
  • 昼の探索
  • 夜の探索
  • ダンドリバトル
  • ダンドリチャレンジ

昼の探索

昼の探索はこれまでのピクミンシリーズと同じで好きなエリアに降り立ち、好きなように探索することができます。各エリアには様々なギミックが施されており、これらのギミックを攻略することで新しいエリアを探索できるようになり、オタカラや資材を集めることができます。

ピクミンシリーズの醍醐味とも言える洞窟もあります。洞窟にはこれまでと同じような探索型の洞窟もあれば後述するダンドリバトルを行うものもあります。

夜の探索

ピクミン4では夜にしか採れないアイテムを獲得するため夜の探索へと赴かなければなりません。ここでは昼間と同じように探索するわけではなく全く別のゲームが行われます。

これまでのピクミンシリーズは夜は原生生物が凶暴になるため探索することができませんでしたが、この設定を利用して凶暴化した原生生物からとある植物を守るというゲームが新たに実装されています。

プレイヤーはヒカリヅカと呼ばれる植物から出される特殊なエキスが必要になるのでこれを手に入れるために夜のあいだ原生生物からヒカリヅカを守り続けなければなりません。また、夜の探索ではこれまで登場しなかった新しいピクミンも登場します。

ダンドリバトル

ダンドリバトルはいわば対戦ゲームです。ダンドリバトル専用のマップで制限時間内にオタカラや原生生物を回収することでポイントを稼ぎ合い最終的にポイントの多いほうが勝ちというゲームルールです。

ダンドリバトルは単なるミニゲームではなく遭難者を救出するためにクリアしなくてはならない要素となっています。

プレイヤーは制限時間内に相手よりも多くのポイントを稼がなくてはならないのですが、そのためにどう立ち回るかが求められるゲームで様々なかけひきが起きる仕組みになっています。

「いつあのオタカラを集めるか」「オタカラを集める前にピクミンを増やすか」「相手が運んでいるオタカラを邪魔して横取りするか」等々。

ダンドリチャレンジ

ダンドリチャレンジは聞くところによるとピクミン3から実装されたゲームモードのようですね。

ダンドリチャレンジは専用のマップで制限時間内にオタカラや原生生物を回収してどれだけ高いスコアを記録することができるかというゲームルールで、いわゆるやりこみ要素です。

ダンドリバトルが対戦型であるのに対してダンドリチャレンジはマップ内に施された各種ギミックをどういう段取りでクリアすれば高いスコアを取れるか試行錯誤することが求められます。

ピクミンシリーズは共通してプレイヤーに順序立てて効率よく作業することを求めているのですが、このモードはそれをゲームとして競わせるものでとてもやり込み甲斐のある遊びでした。

ピクミン4をプレイする前にゼルダの伝説:ティアーズオブキングダムをプレイしたのですが、私あのゲームが苦手でした。面白いんですよ?本当に面白いんですけど最後までプレイできないんです。飽きちゃって。

何でかなあと考えていたんですが、ティアーズオブキングダムは例えばレゴというおもちゃをプレイヤーに与えて、レゴで自由に遊んで良いですよ。というゲームでした。これが私は苦手で。レゴは好きなんですよ。だけど、ずっとレゴやってると飽きちゃうんです。

わがままですが、レゴだけじゃなくてベイブレードもやりたいし、ビーダマンでも遊びたいと思うんですよね。一つのおもちゃを工夫を重ねて自由に遊び続けるよりもそもそもルールの異なる複数のおもちゃで遊びたい

ピクミン4はまさにこの「複数のおもちゃで遊びたい」を実現していて、ティアーズオブキングダムよりも圧倒的に最後まで満足して遊ぶことができました。

同じことを繰り返している感覚が非常に薄いんです。レゴに触り飽きる感覚がまったくない。

”二度手間”を省くあらゆる親切機能

資材を集めることで装備品の強化ができます。画像は初期に開放されている強化要素です。

ピクミン2をプレイした方は「あれ、これって?」と思うかもしれませんね。ピクミン2ではこれらの装備強化は特殊なオタカラを集めることで手にいれることができましたが、ピクミン4では資材と交換することで強化が行えるようになっています。これにより、縛った状態でストーリーを進行することもできるし、万全の状態で快適に攻略することもできるようになっています。

資材による強化でもオッチンの体力や防御力を向上させられますが、オッチンはレスキュー訓練を行うことでも強化することができます。オッチンのレスキュー訓練には「オッチンのやる気」が必要になるのですが、やる気得るには遭難者の救出が必要になります。

レスキュー訓練ではオッチンの攻撃力や運搬力などなど、快適に効率的に攻略する上で必要な強化要素がたくさんあるので積極的に遭難者を救出しなくては。と思わされます。

他にも洞窟に入る際にその洞窟でおすすめの構成を自動で選んでくれるようになりました。難易度は以前と比べると優しくなったと思いますが、詰むことがなくなり手際よく攻略できます。

これまでのピクミンシリーズは洞窟を発見してその洞窟に入るには連れて行くピクミンを予め拠点で呼び出して洞窟へと向かう必要がありましたがピクミン4ではピクミンを選び直す手間が省かれています。このおかげで、拠点から遠い洞窟を発見して攻略する際に時間をかけて拠点まで戻ってピクミンを選び、時間をかけて洞窟まで向かうという二度手間がなくなっているのがスムーズで好印象。どんどん攻略する気分はまさにRTA走者。

それでも未開の大地を冒険する楽しさはたしかにあります。すべてがサクサク楽ちんなわけではなく、初見の手間や面倒くささはあります。それは冒険の楽しさです。けれど「またこれやらなきゃいけないのか」みたいな二度手間はゲームシステムや強化要素でとにかく省けるようになっています。

表情を持たないピクミンから得る儚さと責任

ピクミンは表情を持ちません。どんな状況であれ表情一つ変えずひたむきに指示に従う習性を持っています。これは同時にピクミンの生殺与奪の権をプレイヤーが握っていることになり、迫りくる困難をどのようにピクミンと乗り越えるか任されている責任があります。

それゆえピクミンはシリーズを通してトラウマ製造ゲームと言われるわけですが、久しぶりにプレイしたピクミンというゲームはよりそれを感じるものになっていました。(ゲームではなく私が変わったのでしょうね)

無計画にピクミンを原生生物に投げてみたり、倒し方も何も知らないのに突撃してみたり。無邪気に動いた結果大量のピクミンが死んでしまう、いいえ、殺してしまった時の感覚は何とも表現し難いものがあります。

それらを感じ取るか、そういった感覚を拾い上げるか、何を感じ取るかはプレイヤーの自由に委ねられているわけですが、何かを考える機会を提供していることが素敵です。

重たいものを考えろと投げつけられている印象、説教臭さはありません。ピクミンの世界の日常にそっと置いてくれている、そういう感覚です。

ピクミン4のストーリーは非常にシンプルでわかりやすく子どももよく理解できるお話になっています。ゲーム内に登場するすべてのキャラクターは喋らず(ムービーでピクミン世界の言葉は喋るが日本語ではない)テキストで話が展開されるのですが、キャラクター達の生い立ちやこれまでの経験が少し描かれているのが新鮮で良かったですね。

ピクミンというゲームはシリーズを通して人と触れ合う機会が少ないだけにキャラクター同士のやり取りを見て「なるほど、このキャラクターはこういう性格なのかな」と考えるのが楽しかったです。

「ピクミン4」がつまらないと感じる2つのポイント

敵(原生生物)とのかけひき要素は弱め

ピクミン4でもこれまでのピクミンシリーズ同様、様々な敵と遭遇します。過去作に登場した敵もいれば新たに登場した敵もいます。

ピクミンシリーズはどの作品も初見殺し要素が多分にあり、トラウマ製造機などと揶揄されてきたと思います。この言葉にピクミンシリーズの良し悪しが現れているなと思うのですが、ピクミン4も敵の生態を知っているかどうかが攻略の最大の鍵になっています。

様子をうかがいながら攻撃を仕掛けるタイミングを探るのは緊張感もあり倒せたときの達成感は私は大好きです。

一方、一度戦ったことのある、覚えた敵に関しては緊張感のあるかけひきはあまり起きません。途端に作業感が増しちゃうんですよね。

どのピクミンで戦う、何匹で、どのアイテムを使って、といった攻略の幅はありますが、敵の動きに合わせて倒すのが基本で犠牲を抑えるとなると単調な戦い方になりがちではあります。早く倒そうと思うとそれだけ敵にやられるリスクを負わなくてはならないのでゲーム性は担保されていますよ。

ティアーズオブキングダムのように用意された敵やギミックに対して無数のアプローチ方法があるゲームに慣れ親しんでいる方は攻略方法の幅の狭さを感じるかもしれません。

時間効率をやたらと意識する忙しなさ

今作ピクミン4は私がかつてプレイしたピクミン2と比べると「順序立てて効率よく作業する」、任天堂が言うところのダンドリ力をとにかく追い求めるゲームになっています。

それぞれのペースで遊べる余裕はあるもののこのゲームにおける良いプレイは「どれだけ無駄なく効率的に動けるか」になります。評価される要素がとにかくダンドリ力なんですよね。

現代社会を生きていく上で時間効率や費用対効果を意識することはもはや必須事項のように言われますが、プレイする側の心理状態によってはピクミン4の忙しなさは疲れるなと感じます。

どれだけ上手にプレイできるか、無駄なく動くかを考えるのは楽しいですよ。ただプレイを通して忙しなさを感じたのもまた事実なので気になる方もいるかもしれませんね。

少し話はそれますが、時間効率や費用対効果を意識したほうが良いとされるのはあくまでも現代社会という枠組みでのお話ですからね。仕事以外にこの価値観を当てはめていくと窮屈になりますよ。あとから無駄だったと気付くことはあっても無意味なことはありませんから。

「ピクミン4」はどんな人におすすめ

色々書いてみましたが私としてはとても楽しめる、人にもおすすめしたいゲームでした。そこで主観にはなりますが「ピクミン4」はどういう人におすすめできるか考えてみたいと思います。

おすすめできる
  • 一つのおもちゃより複数のおもちゃで遊びたい
  • オープンワールドゲームが苦手
  • ストーリーに難しい話はいらない
  • 掃除をするなら隅々までやらないと気持ち悪いと感じる
おすすめできない
  • 初見殺しが苦手
  • 敵とのかけひき、攻略方法に柔軟さを求める
  • ピクミン1や2のような厳しい難易度が良い(オッチンや操作性が優秀)(ダンドリ系の難易度は高め)

クスノキ語り

ピクミン4の感想、レビューを書いてみました。ここではより感想文として印象的だったことについて書いてみようと思います。

ピクミン4が面白いゲームであることは言うまでもないのですが、プレイヤーが順序立てて効率よく作業する理由目的を見事に提供していて、そしてそれが機能しているのがひたすらにすごいですね。遊んでいて驚かされることばかりです。

そのままでは二度手間。二度手間を省くためには強化しなくてはならない。強化するためには遭難者や資材が必要。導線がここまでわかりやすく機能するんだと思わされました。

昨今ゲームが複合的な要素で複雑怪奇になっているのでどこに開発者の意図があるのか、ゲームとしての狙いは何なのかが見えづらいのですが、ピクミン4はゲームとしての狙いが非常にシンプルでわかりやすい。教科書のようなゲームと言えそうです。

昼探索、夜探索、ダンドリバトル、ダンドリチャレンジと4つのゲームルールがあるのですが、それぞれ素直に楽しいんですよね。後ろ2つはやりこみ要素として難易度も高め。おそらく初見で完全にクリアするのは難しいでしょう。ゆえに飽きない。

私はこれを複数のおもちゃを提供してくれていると表現したのですが、このおかげでピクミン4では同じことを繰り返しているという感覚が非常に薄かったですね。

ピクミンという生き物を通じて何を感じるか。別に無理して考えなくても良いわけですが、大人なら何かを感じることができるんじゃないかなと。作品側が重たく深くしないけれど、受け手はその日常から”何か”を見出せる作品としても私は大好きです。

おわりに

ここが好き
  • ピクミン、オッチンの圧倒的な可愛さ
  • あらゆる要素が機能する丁寧な導線とゲーム設計
  • 複数のおもちゃを与えてくれる贅沢性
  • 二度手間を省ける強化要素+親切機能
  • ピクミンから得る命の儚さと預かる責任
ここがつまらない
  • 敵とのかけひき要素

以上「ピクミン4」のレビューでした。

※レビューは2023年8月時点でのものになります。



クスノキ

クスノキ

調べても難しく書いてあることが多い自作PCに関する情報をわかりやすく、それでいて網羅度の高いコンテンツ作成を目指しています。レビューもおすすめです。

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